princesse/mort: gestion avancée de la mort

Lorsque la princesse meurt, une animation de mort est lancée qui la fait
disparaitre dans un tourbillon de la mort. A la fin du tourbillon de la
mort, un signal est renvoyé à la princesse pour que la scene redémarre.

Basique mais fait le taff!
This commit is contained in:
Thomas Lavocat
2023-05-01 12:54:00 +02:00
parent c8eae91233
commit 5288ca99e4
2 changed files with 67 additions and 3 deletions

View File

@@ -10,6 +10,7 @@ var gravity: int = ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity")
@onready var ground_far_detect := $ground_far_detect as RayCast2D
@onready var animation := $AnimatedSprite2D as AnimatedSprite2D
@onready var camera := $Camera2D as Camera2D
@onready var death_animation := $"Death player" as AnimationPlayer
################################################################################
#
@@ -43,11 +44,14 @@ var DASH_SPEED = WALKING_SPEED * 2
signal cheese_collected()
var locked = true
################################################################################
#
# Etat de la princesse
#
################################################################################
var dead = false
# Direction dans laquelle est positioné le personnage.
var direction : int = 1
@@ -276,7 +280,6 @@ func cancel_dash() -> void:
dash_step = -1
dashing=false
func choose_animation_orientation() -> void:
# Oriente l'animation correctement en fonction de laquelle on joue et de
# la direction du personnage
@@ -308,7 +311,7 @@ func move_and_handle_collisions() -> void:
var tile_rid = collider.get_collider_rid()
layer_of_collision = PhysicsServer2D.body_get_collision_layer(tile_rid)
if layer_of_collision == PICS_BLOCK_LAYER:
get_tree(). reload_current_scene()
death()
if dashing and not is_on_floor():
cancel_dash()
@@ -320,6 +323,8 @@ func get_coyote(table: Array):
func read_input() -> void:
# Lis les commandes du joueur pour piloter Princesse
if locked:
return
# Le joueur veut-il et peut-il s'accrocher au mur ?
grab_wall = pressing_wall and Input.is_action_pressed("grab" + action_suffix)
@@ -452,6 +457,8 @@ func get_new_animation() -> String:
return animation_new
func _physics_process(delta: float) -> void:
if dead:
return
compute_state()
read_input()
velocity.y = jump()
@@ -465,3 +472,20 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
func reload_fart() -> void:
available_dashs = min(available_dashs+1, MAX_FARTS)
Input.start_joy_vibration(0, 0, 1, 0.1)
func death() -> void:
if not dead:
print("death")
locked = true
Input.start_joy_vibration(0, 1, 1, 1)
self.rotation = 90
dead = true
death_animation.play(&"death")
func _ready():
await get_tree().create_timer(0.3).timeout
locked = false
dead = false
func _on_death_player_animation_finished(anim_name: StringName) -> void:
get_tree(). reload_current_scene()