princess/saut du mur: prise en compte du feedback
avant jouer au clavier, c'était impossible. Voic les améliorations: - une fois que le joueur a décidé de se coller au mur, on le laisse collé tant qut'il ne décide pas d'en partir volontairement. - j'ai rajouté des ray_cast à la tête et aux pieds de chaque côté pour que l'on puisse continuer de wall jumper jusqu'au bout - si au cours d'un dash ou d'un kick on s'écrase contre le mur, la princesse s'y colle toute seule. - faire flèche du bas permet d'accélérer la chute.
This commit is contained in:
@@ -265,7 +265,7 @@ script = ExtResource("1_dkp7s")
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FALLING_SPEED = 200
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JUMPING_SPEED = 230
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COYOTE_LENGTH = 7
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COYOTE_GRAB_LENGTH = 10
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COYOTE_GRAB_LENGTH = 14
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WALK_INCR_AIR = 4
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[node name="AnimatedSprite2D" type="AnimatedSprite2D" parent="."]
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@@ -276,10 +276,30 @@ animation = &"jump_impulsion"
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target_position = Vector2(-10, 0)
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collision_mask = 16
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[node name="wall_detect_left2" type="RayCast2D" parent="."]
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position = Vector2(0, -19)
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target_position = Vector2(-10, 0)
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collision_mask = 16
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[node name="wall_detect_left3" type="RayCast2D" parent="."]
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position = Vector2(0, 24)
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target_position = Vector2(-10, 0)
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collision_mask = 16
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[node name="wall_detect_right" type="RayCast2D" parent="."]
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target_position = Vector2(14, 0)
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collision_mask = 16
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[node name="wall_detect_right2" type="RayCast2D" parent="."]
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position = Vector2(0, -19)
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target_position = Vector2(14, 0)
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collision_mask = 16
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[node name="wall_detect_right3" type="RayCast2D" parent="."]
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position = Vector2(0, 24)
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target_position = Vector2(14, 0)
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collision_mask = 16
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[node name="Camera2D" type="Camera2D" parent="."]
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zoom = Vector2(2, 2)
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position_smoothing_enabled = true
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