lorsque le joueur presse la touche de déplacement et que le personnage est contre le mur, alors, le personnage tombe moins vite et l'animation de 'se coller au mur' est jouée.
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GDScript
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extends CharacterBody2D
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## The player listens for input actions appended with this suffix.[br]
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## Used to separate controls for multiple players in splitscreen.
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@export var action_suffix := ""
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var gravity: int = ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity")
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@onready var platform_detector := $PlatformDetector as RayCast2D
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@onready var animation := $AnimatedSprite2D as AnimatedSprite2D
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@onready var animation_player := $AnimationPlayer as AnimationPlayer
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@onready var camera := $Camera2D as Camera2D
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var _double_jump_charged := false
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@export var WALKING_SPEED = 400
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@export var FALLING_SPEED = 400
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@export var JUMPING_SPEED = 400
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@export var X_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.15, 0.2, 0.3, 0.6, 0.9, 1]
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@export var X_SPEED_DECEL = [0, 0.1, 0.6, 1]
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@export var X_SPEED_AIR_DECEL =[0, 0.1, 0.6, 1]
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@export var FALL_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.15, 0.2, 0.3, 0.6, 0.9, 1]
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@export var JUMP_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.2, 0.5,
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0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1]
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@export var KICK_SPEED_TABLE = [0, 0.2, 0.4, 0.6, 1, 1.6, 2.4, 3]
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# Nombre d'incrément à rajouter lorsque la touche de saut est maintenue
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@export var JUMPING_COUNTER_REFILL = 2
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# Tous les combien d'incréments rajouter un refill sur le compteur
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@export var JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD = 3
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# Nombre de frames coyote durant lesquelle le joueur peut encore sauter
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# sans encore être au sol
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@export var COYOTE_LENGTH := 20
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# Direction dans laquelle est positioné le personnage.
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var direction : int = 1
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# Variables détats relatives à la marche.
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var walking : bool = false
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var walking_step: int = -1
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@export var WALK_INCR_GROUND : int = 1
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@export var WALK_INCR_AIR : int = 3
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var walk_incr_reserve : int = 0
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var init_decel: bool = false
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# variables d'état relatives au saut
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var jumping : bool = false
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var jumping_step : int = -1
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var jump_key_counter : int = 0
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var falling_step : int = -1
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var pressing_wall = false
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func walk(direction:int) -> int:
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# Fait marcher le personnage.
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# Si le personnage est dans l'air, il aura une friction plus faible lors de
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# la décélération.
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var threshold = WALK_INCR_AIR
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if is_on_floor():
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threshold = WALK_INCR_GROUND
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if is_on_wall():
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walking_step = min(walking_step, 1)
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# Si le joueur décide de marcher alors, le compteur de pas doit s'incrémenter
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# Si le joueur ne veut plus marcher, alors, le compteur de pas décrémente
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# La vitese choisie est le numéro d'étape dans le tableau correspondant
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# X_SPEED_TABLE pour l'accélération
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# X_SPEED_DECEL pour la décélération
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var table = X_SPEED_TABLE
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if walking:
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walking_step = min(walking_step+1, X_SPEED_TABLE.size() -1)
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init_decel = true
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else:
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# Lors de la première frame de la décélération, initialiser la valeur
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# du compteur d'incrément en haut du tableau de décélération
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table = X_SPEED_DECEL
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if init_decel:
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walking_step = min(walking_step, X_SPEED_DECEL.size() - 1)
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init_decel = false
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# Si le compteur d'incrément est supérieur ou égal à zéro, c'est qu'il
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# faut bouger, donc il est nécéssaire en premier temps de récupérer la vitesse
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# à l'indice courant. Puis si le joueur ne veut plus accélérer, alors, appliquer
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# la décélération
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if walking_step >= 0:
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var speed = table[walking_step] * WALKING_SPEED
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if not walking:
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walk_incr_reserve += 1
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# appliquer le nombre de frames nécéssaire pour décrémenter, dépend
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# de où est le personnage (air vs sol)
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if walk_incr_reserve >= threshold:
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walk_incr_reserve = 0
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walking_step-=1
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return speed * direction
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return velocity.x
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func fall() -> int:
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if jumping or is_on_floor():
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falling_step = -1
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return velocity.y
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else:
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falling_step = min(falling_step+1, FALL_SPEED_TABLE.size()-1)
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if pressing_wall:
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falling_step = min(falling_step, FALL_SPEED_TABLE.size()-5)
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return FALL_SPEED_TABLE[falling_step] * FALLING_SPEED
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func jump() -> int:
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if not jumping:
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return velocity.y
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if not is_on_ceiling() and jump_key_counter > 0 and jump_key_counter % JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD == 0:
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jumping_step = min(
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jumping_step + JUMPING_COUNTER_REFILL,
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JUMP_SPEED_TABLE.size() -1
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)
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if jumping_step > 0:
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jumping_step -= 1
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return JUMP_SPEED_TABLE[jumping_step] * JUMPING_SPEED * -1
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else:
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end_jump()
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return velocity.y
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func end_jump():
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jumping = false
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jumping_step = -1
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jump_key_counter = 0
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func _physics_process(delta: float) -> void:
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if Input.is_action_just_pressed("jump" + action_suffix):
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if is_on_floor():
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if not jumping:
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jumping = true
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jumping_step = JUMP_SPEED_TABLE.size()-1
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jump_key_counter = 0
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if Input.is_action_pressed("jump" + action_suffix):
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if jumping:
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jump_key_counter += 1
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else:
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jump_key_counter = 0
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velocity.y = jump()
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velocity.y = fall()
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walking = (
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Input.is_action_pressed("move_left" + action_suffix) or
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|
Input.is_action_pressed("move_right" + action_suffix)
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)
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var axis = Input.get_axis(
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"move_left" + action_suffix,
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|
"move_right" + action_suffix
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)
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pressing_wall = is_on_wall_only() and not is_zero_approx(axis)
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if axis != 0:
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direction = axis
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velocity.x = walk(direction)
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if not is_zero_approx(velocity.x):
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if velocity.x > 0.0:
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animation.scale.x = 1.0
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else:
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animation.scale.x = -1.0
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if pressing_wall and not jumping:
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animation.scale.x *= -1
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floor_stop_on_slope = not platform_detector.is_colliding()
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move_and_slide() # Character is colliding
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var anim := get_new_animation(false)
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if anim != animation.animation:
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animation.animation = anim
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animation.play()
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func get_new_animation(is_shooting := false) -> String:
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var animation_new: String
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if is_on_floor():
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if walking_step > 0:
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animation_new = "walk"
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else:
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animation_new = "idle"
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else:
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if velocity.y > 0.0:
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|
if pressing_wall:
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|
animation_new = "wall_stick"
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else:
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if walking_step > 0:
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|
animation_new = "falling_diagonals"
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else:
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animation_new = "falling_straight"
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else:
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|
animation_new = "jumping"
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return animation_new
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