Pour y voir plus clair maintenant que la physique se porte bien dans ce jeu vidéo, j'ai fait du ménage et organisé les fonctions de la princesse. Ca devrait être plus facile de rajouter du fromage et des sauts muraux qui demandent un peu plus d'intrication dans les états.
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12 KiB
GDScript
327 lines
12 KiB
GDScript
extends CharacterBody2D
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## The player listens for input actions appended with this suffix.[br]
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## Used to separate controls for multiple players in splitscreen.
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@export var action_suffix := ""
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var gravity: int = ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity")
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@onready var wall_detect_left := $wall_detect_left as RayCast2D
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@onready var wall_detect_right := $wall_detect_right as RayCast2D
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@onready var ground_far_detect := $ground_far_detect as RayCast2D
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@onready var animation := $AnimatedSprite2D as AnimatedSprite2D
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@onready var camera := $Camera2D as Camera2D
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#
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# Constantes de déplacement à pimper dans l'inspecteur
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#
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@export var WALKING_SPEED = 400
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@export var FALLING_SPEED = 400
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@export var JUMPING_SPEED = 400
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@export var X_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.15, 0.2, 0.3, 0.6, 0.9, 1]
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@export var X_SPEED_DECEL = [0, 0.1, 0.6, 1]
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@export var FALL_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.15, 0.2, 0.3, 0.6, 0.9, 1]
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@export var JUMP_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.2, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1]
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@export var KICK_SPEED_TABLE = [0, 0.2, 0.4, 0.6, 1, 1.6, 2.4, 3]
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# Nombre d'incrément à rajouter lorsque la touche de saut est maintenue
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@export var JUMPING_COUNTER_REFILL = 2
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# Tous les combien d'incréments rajouter un refill sur le compteur
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@export var JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD = 3
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# Nombre de frames coyote durant lesquelle le joueur peut encore sauter
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# sans encore être au sol
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@export var COYOTE_LENGTH := 15
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# Différence de vitesse de ralentissement entre le sol et l'air
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@export var WALK_INCR_GROUND : int = 1
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@export var WALK_INCR_AIR : int = 3
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#
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# Etat de la princesse
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#
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# Direction dans laquelle est positioné le personnage.
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var direction : int = 1
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var walking : bool = false # si le joueur veut marche ou non
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var walking_step: int = -1 # où la princesse en est dans son tableau d'accel
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var walk_incr_reserve : int = 0 # utilisé pour la différence ralentissement air/sol
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var init_decel: bool = true # utilisé pour initialiser la décélération
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var init_direction_change = true # utilisé pour initialiser le changement de direction
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# variables d'état relatives au saut
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var jumping : bool = false # Princesse est-elle en train de sauter ?
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var need_jump : bool = false # Le joueur veut-il sauter et peut il ?
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var jumping_step : int = -1 # Où en est la princesse dans son tableau d'accel
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var jump_key_counter : int = 0 # Où en est-on du refil ?
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# Coyote time
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var coyote_ground = []
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# variable d'état relative à la gravité
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var falling_step : int = -1 # Où en est la princess dans son acceleration de chute ?
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# Variables d'état relative à l'accroche au mur
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var pressing_wall = false # Princesse est elle en contact avec un mur ?
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var grab_wall = false # Je joueur veut-il et peut-il s'accrocher au mur ?
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#
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# Gestion d'avec quoi Princesse collisionne
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#
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const PLATFORM_LAYER = 1 << (5 - 1) # collision layer 5 -> plateformes
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const PICS_BLOCK_LAYER = 1 << (6 - 1) # collision layer 6 -> pics
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const CHEESE_LAYER = 1 << (6 - 1) # collision layer 7 -> fromages
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var layer_of_collision = null
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func walk(direction:int) -> float:
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# Fait marcher le personnage.
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# Si le personnage est dans l'air, il aura une friction plus faible lors de
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# la décélération.
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var threshold = WALK_INCR_AIR
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if is_on_floor():
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threshold = WALK_INCR_GROUND
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if is_on_wall():
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walking_step = min(walking_step, 1)
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# Un changement de direction implique de perdre la vélocité dans la direction
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# précédente avant de repartir dans la direction que l'on veut.
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# ça ne change rien pour le nombre de frames nécéssaires pour accélérer dans
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# tous les cas. Mais le feeling est meilleur.
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var direction_change: bool = (direction > 0 and velocity.x < 0) or (direction < 0 and velocity.x > 0)
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if direction_change:
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if init_direction_change:
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init_direction_change = false
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walking_step = -1
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else:
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init_direction_change = true
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# Si le joueur décide de marcher alors, le compteur de pas doit s'incrémenter
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# Si le joueur ne veut plus marcher, alors, le compteur de pas décrémente
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# La vitese choisie est le numéro d'étape dans le tableau correspondant
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# X_SPEED_TABLE pour l'accélération
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# X_SPEED_DECEL pour la décélération
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var table = X_SPEED_TABLE
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if walking:
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walking_step = min(walking_step+1, X_SPEED_TABLE.size() -1)
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init_decel = true
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else:
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# Lors de la première frame de la décélération, initialiser la valeur
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# du compteur d'incrément en haut du tableau de décélération
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table = X_SPEED_DECEL
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if init_decel:
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walking_step = min(walking_step, X_SPEED_DECEL.size() - 1)
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init_decel = false
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# dans le cas où le personnage est propulsé par une force extérieure et
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# qu'il n'y a pas d'input du joueur pour permettre au personnage de ralentir
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# il va bien falloir s'y coller, sinon, il va glisser indéfiniment.
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var abs_v_x = abs(velocity.x)
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if abs_v_x != 0 and walking_step == -1:
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# trouver l'indice le plus proche de la vitesse courante
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for index in range(0, X_SPEED_DECEL.size()-1):
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var speed_i = table[walking_step] * WALKING_SPEED
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var speed_i1 = table[walking_step+1] * WALKING_SPEED
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# lorsque l'on a trouvé l'indice le bon endroit dans le tableau, alors
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# on renvoie l'indice trouvé
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if abs_v_x > speed_i and abs_v_x <= speed_i1:
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walking_step = index+1
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# si rien n'est trouvé, alors on initialise l'indice au maximum possible
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if walking_step == -1:
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walking_step = X_SPEED_DECEL.size() - 1
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# Si le compteur d'incrément est supérieur ou égal à zéro, c'est qu'il
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# faut bouger, donc il est nécéssaire en premier temps de récupérer la vitesse
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# à l'indice courant. Puis si le joueur ne veut plus accélérer, alors, appliquer
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# la décélération
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if walking_step >= 0:
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var speed = table[walking_step] * WALKING_SPEED
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if not walking:
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walk_incr_reserve += 1
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# appliquer le nombre de frames nécéssaire pour décrémenter, dépend
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# de où est le personnage (air vs sol)
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if walk_incr_reserve >= threshold:
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walk_incr_reserve = 0
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walking_step-=1
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if direction_change and walking:
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# dans le cas du changement de direction,
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return speed * direction + velocity.x
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else:
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return speed * direction
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return velocity.x
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func fall() -> float:
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# fait tomber princesse
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if jumping:
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falling_step = -1
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return velocity.y
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if is_on_floor_only():
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if get_floor_normal()[0] < 0: # pente à gauche
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if direction >= 0:# on va à droite, désactive la gravité
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falling_step = -1
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return velocity.y
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else: # on va à gauche, gravité à fond
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falling_step = FALL_SPEED_TABLE.size()-1
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|
else: # pente à droite
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if direction > 0:# on va à droite, active la gravité à fond
|
|
falling_step = FALL_SPEED_TABLE.size()-1
|
|
else: # on va à gauche, désactive la gravité
|
|
falling_step = -1
|
|
return velocity.y
|
|
else:
|
|
if grab_wall:
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falling_step = max(falling_step-1, 1)
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|
else:
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falling_step = min(falling_step+1, FALL_SPEED_TABLE.size()-1)
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|
return FALL_SPEED_TABLE[falling_step] * FALLING_SPEED
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func jump() -> float:
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# fait sauter princesse
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if not jumping:
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return velocity.y
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if not is_on_ceiling() and jump_key_counter > 0 and jump_key_counter % JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD == 0:
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jumping_step = min(
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jumping_step + JUMPING_COUNTER_REFILL,
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|
JUMP_SPEED_TABLE.size() -1
|
|
)
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if jumping_step > 0:
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jumping_step -= 1
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return JUMP_SPEED_TABLE[jumping_step] * JUMPING_SPEED * -1
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|
else:
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end_jump()
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return velocity.y
|
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func end_jump():
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# termine le saut de Princesse
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jumping = false
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jumping_step = -1
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jump_key_counter = 0
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func choose_animation_orientation() -> void:
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# Oriente l'animation correctement en fonction de laquelle on joue et de
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# la direction du personnage
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if not is_zero_approx(velocity.x):
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|
if velocity.x > 0.0:
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animation.scale.x = 1.0
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|
else:
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|
animation.scale.x = -1.0
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|
if grab_wall:
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if wall_detect_left.is_colliding():
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|
animation.scale.x = 1
|
|
elif wall_detect_right.is_colliding():
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|
animation.scale.x = -1
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func play_animation() -> void:
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# Joue l'animation de Princesse et dans le bon sens
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choose_animation_orientation()
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var anim := get_new_animation()
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if anim != animation.animation:
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animation.animation = anim
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animation.play()
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func move_and_handle_collisions() -> void:
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# Bouge Princesse et réagis aux éléments avec lesquels elle rentre en collision
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var collision = move_and_slide()
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if collision:
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var collider = get_last_slide_collision().get_collider()
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|
if collider is TileMap:
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var tile_rid = get_last_slide_collision().get_collider_rid()
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layer_of_collision = PhysicsServer2D.body_get_collision_layer(tile_rid)
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if layer_of_collision == PICS_BLOCK_LAYER:
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get_tree(). reload_current_scene()
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|
func read_input() -> void:
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# Lis les commandes du joueur pour piloter Princesse
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# Le joueur veut-il et peut-il s'accrocher au mur ?
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grab_wall = pressing_wall and Input.is_action_pressed("grab" + action_suffix)
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# Le joueur veut-il sauter ?
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if Input.is_action_just_pressed("jump" + action_suffix):
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|
# Peut-il sauter ?
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if ground_far_detect.is_colliding() or (is_on_floor() or coyote_ground[0]):
|
|
need_jump=true
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# Dès qu'il peut et veut sauter, déclencher le saut
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if need_jump and (is_on_floor() or coyote_ground[0]):
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|
need_jump = false
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if not jumping:
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jumping = true
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jumping_step = JUMP_SPEED_TABLE.size()-1
|
|
jump_key_counter = 0
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|
# Si il continue d'appuyer, lui rallonger son saut
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|
if Input.is_action_pressed("jump" + action_suffix):
|
|
if jumping:
|
|
jump_key_counter += 1
|
|
else:
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|
jump_key_counter = 0
|
|
# Le joueur veut-il marcher ?
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walking = (
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|
Input.is_action_pressed("move_left" + action_suffix) or
|
|
Input.is_action_pressed("move_right" + action_suffix)
|
|
)
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|
# Calculer dans quelle direction il veut marcher
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var axis = Input.get_axis(
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|
"move_left" + action_suffix,
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|
"move_right" + action_suffix
|
|
)
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if not is_zero_approx(axis):
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if axis < 0:
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direction = -1
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|
else:
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direction = 1
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func compute_state() -> void:
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# Met à jour une partie de l'état de la princesse
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# gestion du coyote time sur le contact au sol
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coyote_ground.append(is_on_floor())
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|
if coyote_ground.size() > COYOTE_LENGTH:
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coyote_ground.remove_at(0)
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# gestion de l'état de la pression au mur
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|
pressing_wall = wall_detect_left.is_colliding() or wall_detect_right.is_colliding()
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func _physics_process(delta: float) -> void:
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|
compute_state()
|
|
read_input()
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velocity.y = jump()
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|
velocity.y = fall()
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velocity.x = walk(direction)
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|
|
move_and_handle_collisions()
|
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|
play_animation()
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|
|
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|
|
func get_new_animation() -> String:
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# Renvoie la bonne annimation en fonction de l'état de la princesse
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var animation_new: String
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if is_on_floor():
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if walking_step > 0:
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|
animation_new = "walk"
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|
else:
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|
animation_new = "idle"
|
|
else:
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|
if velocity.y > 0.0:
|
|
if grab_wall:
|
|
animation_new = "wall_stick"
|
|
else:
|
|
if walking_step > 0:
|
|
animation_new = "falling_diagonals"
|
|
else:
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|
animation_new = "falling_straight"
|
|
else:
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|
animation_new = "jumping"
|
|
return animation_new
|