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Princesse-Lactose-Godot/princesse.gd
Thomas Lavocat 865cb265f0 princesse/walljump: améliorations du feeling
lorsque le joueur pointe dans une direction accroché au mur il a 20
frames pour décider d'où aller. Si il ne le fait pas, alors le
personnage se décolle du mur. Pour être plus clair dans le décollage du
mur, mettre une marge suffisante.

Coller au mur se produit quand on à les flêches du bon côté du touchent.
peut importe qu'on ait de la vitesse ou pas. Ce qui fait que projeté au
mur, même avec une vitesse de 0 à l'arrivée, on va s'y coller.
2023-06-06 14:00:04 +02:00

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22 KiB
GDScript

class_name Princess extends CharacterBody2D
## The player listens for input actions appended with this suffix.[br]
## Used to separate controls for multiple players in splitscreen.
@export var action_suffix := ""
var gravity: int = ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity")
@onready var wall_detect_left := $wall_detect_left as RayCast2D
@onready var wall_detect_right := $wall_detect_right as RayCast2D
@onready var wall_detect_left2 := $wall_detect_left2 as RayCast2D
@onready var wall_detect_right2 := $wall_detect_right2 as RayCast2D
@onready var wall_detect_left3 := $wall_detect_left3 as RayCast2D
@onready var wall_detect_right3 := $wall_detect_right3 as RayCast2D
@onready var ground_far_detect := $ground_far_detect as RayCast2D
@onready var ground_far_detect2 := $ground_far_detect2 as RayCast2D
@onready var animation := $AnimatedSprite2D as AnimatedSprite2D
@onready var camera := $Camera2D as Camera2D
@onready var death_animation := $"Death player" as AnimationPlayer
################################################################################
#
# Constantes de déplacement à pimper dans l'inspecteur
#
################################################################################
@export var WALKING_SPEED = 155
@export var FALLING_SPEED = 230
@export var JUMPING_SPEED = 220
var DASH_SPEED = WALKING_SPEED * 2
@export var X_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.15, 0.3, 0.4, 0.7, 1]
@export var X_SPEED_DECEL = [0, 0.1, 0.6, 1]
@export var FALL_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.15, 0.2, 0.3, 0.6, 0.9, 1]
@export var JUMP_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.2, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1]
@export var KICK_SPEED_TABLE = [0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
@export var DASH_SPEED_TABLE = [0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3]
# Nombre d'incrément à rajouter lorsque la touche de saut est maintenue
@export var JUMPING_COUNTER_REFILL = 2
# Tous les combien d'incréments rajouter un refill sur le compteur
@export var JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD = 3
@export var KICK_JUMP_LIMITER = 0.65
# Nombre de frames coyote durant lesquelle le joueur peut encore sauter
# sans encore être au sol
@export var COYOTE_LENGTH := 5
@export var COYOTE_GRAB_LENGTH := 15
# Différence de vitesse de ralentissement entre le sol et l'air
@export var WALK_INCR_GROUND : int = 1
@export var WALK_INCR_AIR : int = 3
@export var MAX_FARTS : int = 3
signal cheese_collected(speed:float) # utilisé pour remplir le HUD qui apelera
# ensuite la fonction reload_fart quand il aura fini
signal lactase_collected() # utilisé pour vider le HUD qui apelera
# ensuite la fonction kill_farts quand il aura fini
signal dash_fart() # utilisé pour vider le HUD
signal princesse_is_dead() # signal au jeu de recharger la scene
var locked = true
var locked_controls = true
################################################################################
#
# Etat de la princesse
#
################################################################################
var dead = false
# Direction dans laquelle est positioné le personnage.
var direction : int = 1
var walking : bool = false # si le joueur veut marche ou non
var walking_step: int = -1 # où la princesse en est dans son tableau d'accel
var walk_incr_reserve : int = 0 # utilisé pour la différence ralentissement air/sol
var init_decel: bool = true # utilisé pour initialiser la décélération
var init_direction_change = true # utilisé pour initialiser le changement de direction
# variables d'état relatives au saut
var jumping : bool = false # Princesse est-elle en train de sauter ?
var need_jump : bool = false # Le joueur veut-il sauter et peut il ?
var jumping_step : int = -1 # Où en est la princesse dans son tableau d'accel
var jump_key_counter : int = 0 # Où en est-on du refil ?
var collide_ground_far_detect = false # est-ce que les collisioneurs du sol sont en contact avec ?
# variables d'état relatives au kick mural
var kicking : bool = false
var kick_step : int = -1
var kick_direction : int = 1
# Coyote time
var coyote_ground = []
var coyote_grab = []
# variable d'état relative à la gravité
var falling_step : int = -1 # Où en est la princess dans son acceleration de chute ?
# Variables d'état relative à l'accroche au mur
var pressing_wall_left = false # Princesse est elle en contact avec un mur à gauche?
var pressing_wall_right = false # Princesse est elle en contact avec un mur droite ?
var pressing_wall = false # Princesse est elle en contact avec un mur ?
var grab_wall = false # Je joueur veut-il et peut-il s'accrocher au mur ?
# Variables d'état relative au dash
var dashing : bool = false
var dash_step : int = -1
var dash_direction_x : int = 1
var dash_direction_y : int = 1
var available_dashs = 0
# Variables d'état relative au crouch
var crouch : bool = false
func copy_from(other : Princess):
direction = other.direction
walking = false
walking_step = other.walking_step
walk_incr_reserve = other.walk_incr_reserve
init_decel = other.init_decel
init_direction_change = other.init_direction_change
jumping = other.jumping
need_jump = other.need_jump
jumping_step = other.jumping_step
jump_key_counter = other.jump_key_counter
kicking = other.kicking
kick_step = other.kick_step
kick_direction = other.kick_direction
coyote_ground = other.coyote_ground
coyote_grab = other.coyote_grab
falling_step = other.falling_step
pressing_wall_left = other.pressing_wall_left
pressing_wall_right = other.pressing_wall_right
pressing_wall = other.pressing_wall
grab_wall = other.grab_wall
dashing = other.dashing
dash_step = other.dash_step
dash_direction_x = other.dash_direction_x
dash_direction_y = other.dash_direction_y
available_dashs = other.available_dashs
################################################################################
#
# Gestion d'avec quoi Princesse collisionne
#
################################################################################
const PLATFORM_LAYER = 1 << (5 - 1) # collision layer 5 -> plateformes
const PICS_BLOCK_LAYER = 1 << (6 - 1) # collision layer 6 -> pics
const CHEESE_LAYER = 1 << (6 - 1) # collision layer 7 -> fromages
var layer_of_collision = null
func init_walk_state():
walk_incr_reserve = 0
walking_step = -1
init_decel = false
func walk(direction:int) -> float:
# Fait marcher le personnage
# Le personnage ne se déplace pas dans les cas suivants:
if kicking or kicking or dashing or get_coyote(coyote_grab):
init_walk_state()
return velocity.x
if not get_coyote(coyote_grab) and pressing_wall:
return WALKING_SPEED * direction *1.2
# Si le personnage est dans l'air, il aura une friction plus faible lors de
# la décélération.
var threshold = WALK_INCR_AIR
if is_on_floor():
threshold = WALK_INCR_GROUND
# Un changement de direction implique de perdre la vélocité dans la direction
# précédente avant de repartir dans la direction que l'on veut.
# ça ne change rien pour le nombre de frames nécéssaires pour accélérer dans
# tous les cas. Mais le feeling est meilleur.
var direction_change: bool = (direction > 0 and velocity.x < 0) or (direction < 0 and velocity.x > 0)
if direction_change:
if init_direction_change:
init_direction_change = false
walk_incr_reserve += 1
# appliquer le nombre de frames nécéssaire pour décrémenter, dépend
# de où est le personnage (air vs sol)
if walk_incr_reserve >= threshold:
walk_incr_reserve = 0
walking_step-=1
else:
init_direction_change = true
# Si le joueur décide de marcher alors, le compteur de pas doit s'incrémenter
# Si le joueur ne veut plus marcher, alors, le compteur de pas décrémente
# La vitese choisie est le numéro d'étape dans le tableau correspondant
# X_SPEED_TABLE pour l'accélération
# X_SPEED_DECEL pour la décélération
var table = X_SPEED_TABLE
if not walking:
table = X_SPEED_DECEL
# dans le cas où le personnage est propulsé par une force extérieure et
# qu'il n'y a pas d'input du joueur. Lorsque le joueur va vouloir reprendre
# la main, il faut démarrer à la bonne vélocité
var abs_v_x = abs(velocity.x)
if abs_v_x != 0:
if walking_step == -1:
# trouver l'indice le plus proche de la vitesse courante
for index in range(0, table.size()-1):
var speed_i = table[walking_step] * WALKING_SPEED
var speed_i1 = table[walking_step+1] * WALKING_SPEED
# lorsque l'on a trouvé l'indice le bon endroit dans le tableau, alors
# on renvoie l'indice trouvé
if abs_v_x == speed_i:
walking_step = index
if abs_v_x == speed_i1:
walking_step = index+1
if abs_v_x > speed_i and abs_v_x < speed_i1:
walking_step = index+1
# si rien n'est trouvé, alors on initialise l'indice au maximum possible
if walking_step == -1:
walking_step = table.size() - 1
if walking:
walk_incr_reserve += 1
# appliquer le nombre de frames nécéssaire pour décrémenter, dépend
# de où est le personnage (air vs sol)
if walking_step > 2:
if walk_incr_reserve >= threshold:
walk_incr_reserve = 0
walking_step = min(walking_step+1, X_SPEED_TABLE.size() -1)
else:
walking_step+=1
init_decel = true
else:
# Lors de la première frame de la décélération, initialiser la valeur
# du compteur d'incrément en haut du tableau de décélération
if init_decel:
walking_step = min(walking_step, X_SPEED_DECEL.size() - 1)
init_decel = false
# Si le compteur d'incrément est supérieur ou égal à zéro, c'est qu'il
# faut bouger, donc il est nécéssaire en premier temps de récupérer la vitesse
# à l'indice courant. Puis si le joueur ne veut plus accélérer, alors, appliquer
# la décélération
if walking_step >= 0:
var speed = table[walking_step] * WALKING_SPEED
if not walking:
walk_incr_reserve += 1
# appliquer le nombre de frames nécéssaire pour décrémenter, dépend
# de où est le personnage (air vs sol)
if walk_incr_reserve >= threshold:
walk_incr_reserve = 0
walking_step-=1
if direction_change and walking:
# dans le cas du changement de direction,
return speed * direction + velocity.x
else:
return speed * direction
return velocity.x
func fall() -> float:
# fait tomber princesse
if jumping or kicking or dashing:
stop_fall()
return velocity.y
var intertia = 0
if velocity.y < 0:
intertia = max(velocity.y, -FALLING_SPEED)
if is_on_floor_only():
if get_floor_normal()[0] < 0: # pente à gauche
if direction >= 0:# on va à droite, désactive la gravité
falling_step = -1
return velocity.y
else: # on va à gauche, gravité à fond
falling_step = FALL_SPEED_TABLE.size()-1
else: # pente à droite
if direction > 0:# on va à droite, active la gravité à fond
falling_step = FALL_SPEED_TABLE.size()-1
else: # on va à gauche, désactive la gravité
falling_step = -1
return velocity.y
else:
if get_coyote(coyote_grab) and not crouch:
falling_step = max(falling_step-1, 1)
else:
if intertia < 0 and intertia + FALL_SPEED_TABLE[falling_step] * FALLING_SPEED >0:
falling_step = 0
falling_step = min(falling_step+1, FALL_SPEED_TABLE.size()-1)
return intertia + FALL_SPEED_TABLE[falling_step] * FALLING_SPEED
func stop_fall() -> void:
falling_step = -1
func jump() -> float:
# fait sauter princesse
if not jumping or kicking or dashing:
return velocity.y
if not is_on_ceiling() and jump_key_counter > 0 and jump_key_counter % JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD == 0:
jumping_step = min(
jumping_step + JUMPING_COUNTER_REFILL,
JUMP_SPEED_TABLE.size() -1
)
if jumping_step > 0:
jumping_step -= 1
return JUMP_SPEED_TABLE[jumping_step] * JUMPING_SPEED * -1
else:
end_jump()
return velocity.y
func end_jump():
# termine le saut de Princesse
jumping = false
jumping_step = -1
jump_key_counter = 0
func kick() -> void:
# fait kicker la princesse
if not kicking or dashing:
return
if kick_step > 0:
kick_step -= 1
velocity.y = KICK_SPEED_TABLE[kick_step] * JUMPING_SPEED * -1 * KICK_JUMP_LIMITER
velocity.x = KICK_SPEED_TABLE[kick_step] * WALKING_SPEED * kick_direction
else:
cancel_kick()
func cancel_kick() -> void:
kick_step = -1
kicking=false
func dash() -> void:
# fait dasher la princesse
if not dashing:
return
if dash_step > 0:
dash_step -= 1
velocity.y = DASH_SPEED_TABLE[dash_step] * DASH_SPEED * dash_direction_y
velocity.x = DASH_SPEED_TABLE[dash_step] * DASH_SPEED * dash_direction_x
else:
cancel_dash()
func cancel_dash() -> void:
dash_step = -1
dashing=false
func choose_animation_orientation() -> void:
# Oriente l'animation correctement en fonction de laquelle on joue et de
# la direction du personnage
if not is_zero_approx(velocity.x):
if velocity.x > 0.0:
animation.scale.x = 1.0
else:
animation.scale.x = -1.0
if get_coyote(coyote_grab):
if pressing_wall_left:
animation.scale.x = 1
elif pressing_wall_right:
animation.scale.x = -1
func play_animation() -> void:
# Joue l'animation de Princesse et dans le bon sens
choose_animation_orientation()
var anim := get_new_animation()
if anim != animation.animation:
animation.animation = anim
animation.play()
func move_and_handle_collisions() -> void:
if kicking or dashing:
end_jump()
if dashing:
cancel_kick()
# Bouge Princesse et réagis aux éléments avec lesquels elle rentre en collision
move_and_slide()
for i in get_slide_collision_count():
var collider : KinematicCollision2D= get_slide_collision(i)
var tile_rid = collider.get_collider_rid()
layer_of_collision = PhysicsServer2D.body_get_collision_layer(tile_rid)
if layer_of_collision == PICS_BLOCK_LAYER:
death()
func get_coyote(table: Array):
var result = false
for i in table:
result = result or i
return result
func read_input() -> void:
# Lis les commandes du joueur pour piloter Princesse
if locked or locked_controls:
return
# le joueur veut-il accélérer sa chute si il s'accroche au mur?
crouch = Input.is_action_pressed("move_down" + action_suffix)
# Le joueur veut-il sauter ou kicker ?
if Input.is_action_just_pressed("jump" + action_suffix):
# Peut-il sauter ?
if not kicking and collide_ground_far_detect or (is_on_floor() or get_coyote(coyote_ground)):
need_jump=true
else:
need_jump=false
# Peut-il kicker ?
if get_coyote(coyote_grab):
if not kicking:
kicking=true
coyote_grab = [false]
kick_step = KICK_SPEED_TABLE.size()-1
if pressing_wall_left:
kick_direction = 1
else:
kick_direction = -1
# Dès qu'il peut et veut sauter, déclencher le saut
if need_jump and (is_on_floor() or get_coyote(coyote_ground)):
need_jump = false
if not jumping:
jumping = true
jumping_step = JUMP_SPEED_TABLE.size()-1
jump_key_counter = 0
# Si il continue d'appuyer, lui rallonger son saut
if Input.is_action_pressed("jump" + action_suffix):
if jumping:
jump_key_counter += 1
else:
jump_key_counter = 0
# Le joueur veut-il marcher ?
walking = (
Input.is_action_pressed("move_left" + action_suffix) or
Input.is_action_pressed("move_right" + action_suffix)
)
# Calculer dans quelle direction il veut marcher
if walking:
var axis = Input.get_axis(
"move_left" + action_suffix,
"move_right" + action_suffix
)
if not is_zero_approx(axis):
if axis < 0:
direction = -1
else:
direction = 1
else:
if kicking:
direction = kick_direction
# Le joueur veut-il et peut-il s'accrocher au mur ?
if pressing_wall:
if not grab_wall :
grab_wall = (
(pressing_wall_left and direction == -1)
or
(pressing_wall_right and direction == 1)
)
else:
# Désactivation du grab wall
if walking:
if pressing_wall_left and direction == 1:
grab_wall = false
if pressing_wall_right and direction == -1:
grab_wall = false
if kicking or dashing:
grab_wall = false
else:
grab_wall = false
coyote_grab = [false]
if Input.is_action_just_pressed("dash" + action_suffix):
if not dashing and available_dashs > 0:
var axis_x = Input.get_axis(
"move_left" + action_suffix,
"move_right" + action_suffix
)
var axis_y = Input.get_axis(
"move_up" + action_suffix,
"move_down" + action_suffix
)
if not is_zero_approx(axis_x):
if axis_x < 0:
dash_direction_x = -1
else:
dash_direction_x = 1
else:
dash_direction_x = 0
if not is_zero_approx(axis_y):
if axis_y < 0:
dash_direction_y = -1
else:
dash_direction_y = 1
else:
dash_direction_y = 0
# Ne dasher que si une direction est donnée avec le joystick
if dash_direction_x or dash_direction_y:
Input.start_joy_vibration(0, 1, 0.5, 0.2)
available_dashs -=1
dashing = true
dash_fart.emit()
# Limiter le dash en diagonnale car sinon il est trop grand
# par rapport à un dash dans une seule direction
if dash_direction_x and dash_direction_y:
dash_step = DASH_SPEED_TABLE.size()-2
else:
dash_step = DASH_SPEED_TABLE.size()-1
func compute_state() -> void:
collide_ground_far_detect = ground_far_detect.is_colliding() or ground_far_detect2.is_colliding()
# Met à jour une partie de l'état de la princesse
# gestion du coyote time sur le contact au sol
coyote_ground.append(is_on_floor())
if coyote_ground.size() > COYOTE_LENGTH:
coyote_ground.remove_at(0)
# Met à jour une partie de l'état de la princesse
# gestion du coyote time sur le contact au sol
coyote_grab.append(grab_wall)
if coyote_grab.size() > COYOTE_GRAB_LENGTH:
coyote_grab.remove_at(0)
# gestion de l'état de la pression au mur
pressing_wall_left = (
not is_on_floor() and not collide_ground_far_detect and not is_on_ceiling_only()
) and (
(wall_detect_left.is_colliding() and wall_detect_left2.is_colliding()) or
(wall_detect_left3.is_colliding())
)
pressing_wall_right = (
not is_on_floor() and not collide_ground_far_detect and not is_on_ceiling_only()
) and (
(wall_detect_right.is_colliding() and wall_detect_right2.is_colliding()) or
(wall_detect_right3.is_colliding())
)
pressing_wall = pressing_wall_left or pressing_wall_right
func get_new_animation() -> String:
# Renvoie la bonne annimation en fonction de l'état de la princesse
var animation_new: String
if is_on_floor():
if walking_step > 0:
animation_new = "walk"
else:
animation_new = "idle"
else:
if velocity.y > 0.0:
if get_coyote(coyote_grab):
animation_new = "wall_stick"
else:
if walking_step > 0:
animation_new = "falling_diagonals"
else:
animation_new = "falling_straight"
else:
animation_new = "jumping"
return animation_new
func _physics_process(_delta: float) -> void:
if dead or locked:
return
compute_state()
read_input()
velocity.y = jump()
velocity.y = fall()
velocity.x = walk(direction)
kick()
dash()
move_and_handle_collisions()
play_animation()
func you_got_cheese(speed:float=1) -> void:
cheese_collected.emit(speed)
func reload_fart() -> void:
available_dashs = min(available_dashs+1, MAX_FARTS)
Input.start_joy_vibration(0, 0, 1, 0.2)
func you_got_lactase() -> void:
lactase_collected.emit()
kill_farts()
func kill_farts() -> void:
available_dashs = 0
cancel_dash()
Input.start_joy_vibration(0, 0.5, 0, 0.1)
func death() -> void:
if not dead:
print("death")
locked = true
locked_controls = true
dead = true
Input.start_joy_vibration(0, 1,0.7, 1)
self.rotation = 90
death_animation.play(&"death")
kill_farts()
func _ready() -> void:
locked = false
dead = false
func go_out_and_play():
locked_controls = false
func _on_death_player_animation_finished(_anim_name: StringName) -> void:
princesse_is_dead.emit()