Si la princesse touchait la plateforme pour moi de la durée du buffer, il se trouvait que ça buggait. A la place de regarder uniquement le plus ancien élément du buffer de coyote, je fais un OU logique entre tous ses éléments, comme ça si on a éffleuré une plateforme même pour une frame ça compte.
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GDScript
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14 KiB
GDScript
extends CharacterBody2D
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## The player listens for input actions appended with this suffix.[br]
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## Used to separate controls for multiple players in splitscreen.
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@export var action_suffix := ""
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var gravity: int = ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity")
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@onready var wall_detect_left := $wall_detect_left as RayCast2D
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@onready var wall_detect_right := $wall_detect_right as RayCast2D
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@onready var ground_far_detect := $ground_far_detect as RayCast2D
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@onready var animation := $AnimatedSprite2D as AnimatedSprite2D
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@onready var camera := $Camera2D as Camera2D
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#
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# Constantes de déplacement à pimper dans l'inspecteur
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#
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@export var WALKING_SPEED = 400
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@export var FALLING_SPEED = 400
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@export var JUMPING_SPEED = 400
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@export var X_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.15, 0.2, 0.3, 0.6, 0.9, 1]
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@export var X_SPEED_DECEL = [0, 0.1, 0.6, 1]
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@export var FALL_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.15, 0.2, 0.3, 0.6, 0.9, 1]
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@export var JUMP_SPEED_TABLE = [0, 0.1, 0.2, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1]
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@export var KICK_SPEED_TABLE = [0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
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# Nombre d'incrément à rajouter lorsque la touche de saut est maintenue
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@export var JUMPING_COUNTER_REFILL = 2
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# Tous les combien d'incréments rajouter un refill sur le compteur
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@export var JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD = 3
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# Nombre de frames coyote durant lesquelle le joueur peut encore sauter
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# sans encore être au sol
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@export var COYOTE_LENGTH := 15
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# Différence de vitesse de ralentissement entre le sol et l'air
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@export var WALK_INCR_GROUND : int = 1
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@export var WALK_INCR_AIR : int = 3
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#
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# Etat de la princesse
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#
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# Direction dans laquelle est positioné le personnage.
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var direction : int = 1
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var walking : bool = false # si le joueur veut marche ou non
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var walking_step: int = -1 # où la princesse en est dans son tableau d'accel
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var walk_incr_reserve : int = 0 # utilisé pour la différence ralentissement air/sol
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var init_decel: bool = true # utilisé pour initialiser la décélération
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var init_direction_change = true # utilisé pour initialiser le changement de direction
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# variables d'état relatives au saut
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var jumping : bool = false # Princesse est-elle en train de sauter ?
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var need_jump : bool = false # Le joueur veut-il sauter et peut il ?
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var jumping_step : int = -1 # Où en est la princesse dans son tableau d'accel
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var jump_key_counter : int = 0 # Où en est-on du refil ?
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# variables d'état relatives au kick mural
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var kicking : bool = false
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var kick_step : int = -1
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var kick_direction : int = 1
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# Coyote time
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var coyote_ground = []
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# variable d'état relative à la gravité
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var falling_step : int = -1 # Où en est la princess dans son acceleration de chute ?
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# Variables d'état relative à l'accroche au mur
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var pressing_wall = false # Princesse est elle en contact avec un mur ?
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var grab_wall = false # Je joueur veut-il et peut-il s'accrocher au mur ?
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#
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# Gestion d'avec quoi Princesse collisionne
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#
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const PLATFORM_LAYER = 1 << (5 - 1) # collision layer 5 -> plateformes
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const PICS_BLOCK_LAYER = 1 << (6 - 1) # collision layer 6 -> pics
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const CHEESE_LAYER = 1 << (6 - 1) # collision layer 7 -> fromages
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var layer_of_collision = null
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func walk(direction:int) -> float:
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if kicking:
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return velocity.x
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# Fait marcher le personnage.
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# Si le personnage est dans l'air, il aura une friction plus faible lors de
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|
# la décélération.
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var threshold = WALK_INCR_AIR
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if is_on_floor():
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threshold = WALK_INCR_GROUND
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if is_on_wall():
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walking_step = min(walking_step, 1)
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|
# Un changement de direction implique de perdre la vélocité dans la direction
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|
# précédente avant de repartir dans la direction que l'on veut.
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# ça ne change rien pour le nombre de frames nécéssaires pour accélérer dans
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|
# tous les cas. Mais le feeling est meilleur.
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var direction_change: bool = (direction > 0 and velocity.x < 0) or (direction < 0 and velocity.x > 0)
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|
if direction_change:
|
|
if init_direction_change:
|
|
init_direction_change = false
|
|
walking_step = -1
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else:
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|
init_direction_change = true
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# Si le joueur décide de marcher alors, le compteur de pas doit s'incrémenter
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|
# Si le joueur ne veut plus marcher, alors, le compteur de pas décrémente
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# La vitese choisie est le numéro d'étape dans le tableau correspondant
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|
# X_SPEED_TABLE pour l'accélération
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|
# X_SPEED_DECEL pour la décélération
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var table = X_SPEED_TABLE
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if not walking:
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table = X_SPEED_DECEL
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# dans le cas où le personnage est propulsé par une force extérieure et
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|
# qu'il n'y a pas d'input du joueur. Lorsque le joueur va vouloir reprendre
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# la main, il faut démarrer à la bonne vélocité
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|
var abs_v_x = abs(velocity.x)
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|
if abs_v_x != 0 and walking_step == -1:
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|
# trouver l'indice le plus proche de la vitesse courante
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|
for index in range(0, table.size()-1):
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|
var speed_i = table[walking_step] * WALKING_SPEED
|
|
var speed_i1 = table[walking_step+1] * WALKING_SPEED
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|
# lorsque l'on a trouvé l'indice le bon endroit dans le tableau, alors
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|
# on renvoie l'indice trouvé
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if abs_v_x > speed_i and abs_v_x <= speed_i1:
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|
walking_step = index+1
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# si rien n'est trouvé, alors on initialise l'indice au maximum possible
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|
if walking_step == -1:
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|
walking_step = table.size() - 1
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|
if walking:
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|
walking_step = min(walking_step+1, X_SPEED_TABLE.size() -1)
|
|
init_decel = true
|
|
else:
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|
# Lors de la première frame de la décélération, initialiser la valeur
|
|
# du compteur d'incrément en haut du tableau de décélération
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if init_decel:
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walking_step = min(walking_step, X_SPEED_DECEL.size() - 1)
|
|
init_decel = false
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|
|
|
|
# Si le compteur d'incrément est supérieur ou égal à zéro, c'est qu'il
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|
# faut bouger, donc il est nécéssaire en premier temps de récupérer la vitesse
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|
# à l'indice courant. Puis si le joueur ne veut plus accélérer, alors, appliquer
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|
# la décélération
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if walking_step >= 0:
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|
var speed = table[walking_step] * WALKING_SPEED
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if not walking:
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walk_incr_reserve += 1
|
|
# appliquer le nombre de frames nécéssaire pour décrémenter, dépend
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|
# de où est le personnage (air vs sol)
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if walk_incr_reserve >= threshold:
|
|
walk_incr_reserve = 0
|
|
walking_step-=1
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if direction_change and walking:
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|
# dans le cas du changement de direction,
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|
return speed * direction + velocity.x
|
|
else:
|
|
return speed * direction
|
|
return velocity.x
|
|
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|
func fall() -> float:
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# fait tomber princesse
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if jumping or kicking:
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falling_step = -1
|
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return velocity.y
|
|
if is_on_floor_only():
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|
if get_floor_normal()[0] < 0: # pente à gauche
|
|
if direction >= 0:# on va à droite, désactive la gravité
|
|
falling_step = -1
|
|
return velocity.y
|
|
else: # on va à gauche, gravité à fond
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|
falling_step = FALL_SPEED_TABLE.size()-1
|
|
else: # pente à droite
|
|
if direction > 0:# on va à droite, active la gravité à fond
|
|
falling_step = FALL_SPEED_TABLE.size()-1
|
|
else: # on va à gauche, désactive la gravité
|
|
falling_step = -1
|
|
return velocity.y
|
|
else:
|
|
if grab_wall:
|
|
falling_step = max(falling_step-1, 1)
|
|
else:
|
|
falling_step = min(falling_step+1, FALL_SPEED_TABLE.size()-1)
|
|
return FALL_SPEED_TABLE[falling_step] * FALLING_SPEED
|
|
|
|
func jump() -> float:
|
|
# fait sauter princesse
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|
if not jumping or kicking:
|
|
return velocity.y
|
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|
|
if not is_on_ceiling() and jump_key_counter > 0 and jump_key_counter % JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD == 0:
|
|
jumping_step = min(
|
|
jumping_step + JUMPING_COUNTER_REFILL,
|
|
JUMP_SPEED_TABLE.size() -1
|
|
)
|
|
|
|
if jumping_step > 0:
|
|
jumping_step -= 1
|
|
return JUMP_SPEED_TABLE[jumping_step] * JUMPING_SPEED * -1
|
|
else:
|
|
end_jump()
|
|
return velocity.y
|
|
|
|
func kick() -> void:
|
|
# fait sauter princesse
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|
if not kicking:
|
|
return
|
|
|
|
if kick_step > 0:
|
|
kick_step -= 1
|
|
velocity.y = KICK_SPEED_TABLE[kick_step] * JUMPING_SPEED * -1 * 0.8
|
|
velocity.x = KICK_SPEED_TABLE[kick_step] * WALKING_SPEED * kick_direction
|
|
else:
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|
kick_step = -1
|
|
kicking=false
|
|
|
|
func end_jump():
|
|
# termine le saut de Princesse
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|
jumping = false
|
|
jumping_step = -1
|
|
jump_key_counter = 0
|
|
|
|
func choose_animation_orientation() -> void:
|
|
# Oriente l'animation correctement en fonction de laquelle on joue et de
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|
# la direction du personnage
|
|
if not is_zero_approx(velocity.x):
|
|
if velocity.x > 0.0:
|
|
animation.scale.x = 1.0
|
|
else:
|
|
animation.scale.x = -1.0
|
|
|
|
if grab_wall:
|
|
if wall_detect_left.is_colliding():
|
|
animation.scale.x = 1
|
|
elif wall_detect_right.is_colliding():
|
|
animation.scale.x = -1
|
|
|
|
func play_animation() -> void:
|
|
# Joue l'animation de Princesse et dans le bon sens
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|
choose_animation_orientation()
|
|
var anim := get_new_animation()
|
|
if anim != animation.animation:
|
|
animation.animation = anim
|
|
animation.play()
|
|
|
|
func move_and_handle_collisions() -> void:
|
|
# Bouge Princesse et réagis aux éléments avec lesquels elle rentre en collision
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|
var collision = move_and_slide()
|
|
if collision:
|
|
var collider = get_last_slide_collision().get_collider()
|
|
if collider is TileMap:
|
|
var tile_rid = get_last_slide_collision().get_collider_rid()
|
|
layer_of_collision = PhysicsServer2D.body_get_collision_layer(tile_rid)
|
|
if layer_of_collision == PICS_BLOCK_LAYER:
|
|
get_tree(). reload_current_scene()
|
|
|
|
|
|
func get_coyote(table: Array):
|
|
var result = false
|
|
for i in table:
|
|
result = result or i
|
|
return result
|
|
|
|
func read_input() -> void:
|
|
# Lis les commandes du joueur pour piloter Princesse
|
|
|
|
# Le joueur veut-il et peut-il s'accrocher au mur ?
|
|
grab_wall = pressing_wall and Input.is_action_pressed("grab" + action_suffix)
|
|
|
|
# Le joueur veut-il sauter ou kicker ?
|
|
if Input.is_action_just_pressed("jump" + action_suffix):
|
|
# Peut-il sauter ?
|
|
if ground_far_detect.is_colliding() or (is_on_floor() or get_coyote(coyote_ground)):
|
|
need_jump=true
|
|
# Peut-il kicker ?
|
|
if grab_wall:
|
|
if not kicking:
|
|
kicking=true
|
|
kick_step = KICK_SPEED_TABLE.size()-1
|
|
if wall_detect_left.is_colliding():
|
|
kick_direction = 1
|
|
else:
|
|
kick_direction = -1
|
|
# Dès qu'il peut et veut sauter, déclencher le saut
|
|
if need_jump and (is_on_floor() or get_coyote(coyote_ground)):
|
|
need_jump = false
|
|
if not jumping:
|
|
jumping = true
|
|
jumping_step = JUMP_SPEED_TABLE.size()-1
|
|
jump_key_counter = 0
|
|
# Si il continue d'appuyer, lui rallonger son saut
|
|
if Input.is_action_pressed("jump" + action_suffix):
|
|
if jumping:
|
|
jump_key_counter += 1
|
|
else:
|
|
jump_key_counter = 0
|
|
|
|
# Le joueur veut-il marcher ?
|
|
walking = (
|
|
Input.is_action_pressed("move_left" + action_suffix) or
|
|
Input.is_action_pressed("move_right" + action_suffix)
|
|
)
|
|
# Calculer dans quelle direction il veut marcher
|
|
if walking:
|
|
var axis = Input.get_axis(
|
|
"move_left" + action_suffix,
|
|
"move_right" + action_suffix
|
|
)
|
|
if not is_zero_approx(axis):
|
|
if axis < 0:
|
|
direction = -1
|
|
else:
|
|
direction = 1
|
|
else:
|
|
if kicking:
|
|
direction = kick_direction
|
|
|
|
func compute_state() -> void:
|
|
# Met à jour une partie de l'état de la princesse
|
|
# gestion du coyote time sur le contact au sol
|
|
coyote_ground.append(is_on_floor())
|
|
if coyote_ground.size() > COYOTE_LENGTH:
|
|
coyote_ground.remove_at(0)
|
|
|
|
# gestion de l'état de la pression au mur
|
|
pressing_wall = not is_on_floor() and (wall_detect_left.is_colliding() or wall_detect_right.is_colliding())
|
|
|
|
|
|
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
|
compute_state()
|
|
read_input()
|
|
|
|
velocity.y = jump()
|
|
velocity.y = fall()
|
|
velocity.x = walk(direction)
|
|
if not is_zero_approx(velocity.x):
|
|
print(" walk velocity ", velocity.x )
|
|
kick()
|
|
|
|
move_and_handle_collisions()
|
|
|
|
play_animation()
|
|
|
|
|
|
func get_new_animation() -> String:
|
|
# Renvoie la bonne annimation en fonction de l'état de la princesse
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|
var animation_new: String
|
|
|
|
if is_on_floor():
|
|
if walking_step > 0:
|
|
animation_new = "walk"
|
|
else:
|
|
animation_new = "idle"
|
|
else:
|
|
if velocity.y > 0.0:
|
|
if grab_wall:
|
|
animation_new = "wall_stick"
|
|
else:
|
|
if walking_step > 0:
|
|
animation_new = "falling_diagonals"
|
|
else:
|
|
animation_new = "falling_straight"
|
|
else:
|
|
animation_new = "jumping"
|
|
return animation_new
|