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Princesse-Lactose/ms/princess_accel_dyn_obsolete.ms
Thomas Lavocat e0deb730ec princesse lactose: premier commit
La princesse, saute, se déplace et s'amuse comme une folle.
Les collisions ne marchent pas totalement bien.
Ça s'améliorera au fil du temps.
Grâce à git, les choses vont s'améliorer.
2023-04-03 09:33:50 +02:00

462 lines
13 KiB
Plaintext

PrincessOld = class
// globals
LEFT = 0
RIGHT= 1
// taille de la princess
X_SIZE = 7.68
Y_SIZE = 16
// états
IDLING = 0
WALKING_R = 1
WALKING_L = 2
JUMPING = 3
CROUCHING = 4
FARTING = 5
DASHING = 6
FALLING = 7
RUNNING = 8
CLIMBING_UP = 9
CLIMBING_DOWN = 10
PRESSING_WALL = 11
// Définitions statiques
ONE_METER = 16 //nombre de pixels par mètre
// accélérations
WALK_ACCEL = 6 // exrimé en m/s/s
FLIGHT_WALK_ACCEL = 3
RUN_ACCEL = 9 // exprimé en m/s/s
FLIGHT_RUN_ACCEL = 6
AIR_CONTROL_DIVIDER = 2.4 // diviseur pour limiter le contrôle de trajectoire en l'air
GRAVITY = 1.5 // exprimé en m/s/s
JUMP_ACCEL = 5
//frictions
GROUND_FRICTION = 0.3 // coefficient de friction du sol
GROUND_X_DIV = 10
AIR_FRICTION = 0.3 //coefficient de friction dans l'air
WALL_FRICTION = 0.3
// Quand la princesse est en friction sur le mur
// de combien est-elle propulsée du côté opposé
// lorsqu'elle saute à ce moment là
WALL_KICK = 4
JUMP_KICK = 8
// Nombre d'inréments composant un saut
JUMPING_COUNTER = 7
// Nombre d'incrément à rajouter lorsque la touche de saut est maintenue
JUMPING_COUNTER_REFILL = 2
// Tous les combien d'incréments rajouter un refill sur le compteur
JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD = 3
constructor = function(x, y, map_name)
this.x = x
this.y = y -10 // décaler le srpite car sinon 0,0 est en son centre
this.map = maps[map_name]
this.states = []
this.x_speed = 0
this.y_speed = 0
this.x_accel = 0
this.y_accel = 0
this.last_direction = RIGHT
this.xoffset=0
this.yoffset=0
// jumping states
this.jumping_counter = 0 // compte le nombre d'étape à faire pour sauter
// compte le nombre de frames dans le saut, utilisé pour savoir
// si le bouton a été enfoncé longtemps ou non
this.jump_key_counter = 0
// mis à 1 si le saut à démarré avec un kick pour pouvoir
// rajouter un peu de kick en cours de saut si la touche de saut
// est maintenue.
this.jump_started_wall_kick = 0
end
x_in_map = function(x)
/*
transforme une coordonée x avec une référence au centre de la carte
en une coordonnée où le point de référence est en bas à gauche de la carte
*/
map_half_width = (this.map.width/2)*this.map.block_width
return x+map_half_width-this.xoffset
end
x_to_block = function(x_in_map)
// Transforme une coordonée x en numéro de block correspondant
return floor(x_in_map / this.map.block_width)
end
mapx_to_x = function(mapx)
return mapx-((this.map.width/2)* this.map.block_width)+this.xoffset
end
y_in_map = function(y)
/*
transforme une coordonée y avec une référence au centre de la carte
en une coordonnée où le point de référence est en bas à gauche de la carte
*/
map_half_height = (this.map.height/2)* this.map.block_height
return y+map_half_height-this.yoffset
end
mapy_to_y = function(mapy)
return mapy-((this.map.height/2)* this.map.block_height)+this.yoffset
end
y_to_block = function(y_in_map)
// Transforme une coordonée y en numéro de block correspondant
return floor(y_in_map / this.map.block_height)
end
get_touching = function(name, x, y)
/*
Renvoie les coordonées en unité block du block pointé aux coordonnées du personnage.
*/
block_x = x_to_block(x_in_map(x))
block_y = y_to_block(y_in_map(y))
block = map.get(block_x,block_y)
if block != 0 then
if block.startsWith(name) then
return [block_x, block_y]
else
return [-1, -1]
end
end
return [-1, -1]
end
feet_on_ground = function()
// renvoie vrai si le block sous les pieds de la princesse est une plateforme
return get_touching("plateformes", this.x, this.y-Y_SIZE/2-1)[0] > -1
end
touch_wall = function()
// renvoie vrai si le block sous les pieds de la princesse est une plateforme
return get_touching("plateformes", this.x-X_SIZE/2-1, this.y)[0] > -1 or
get_touching("plateformes", this.x+X_SIZE/2+1, this.y)[0] > -1
end
head_on_ceiling = function()
// renvoie vrai si le block au dessus de la tête de la princesse est une plateforme
return get_touching("plateformes", this.x, this.y+Y_SIZE/2)[0] > -1
end
walk = function(timedelta)
/*
Met le personnage en mouvemment à gauche ou à droite
timedelta, nombre de milisecondes depuis le dernier appel
*/
accel = 0
if this.states.contains(WALKING_L) or this.states.contains(WALKING_R) then
accel = WALK_ACCEL
if this.states.contains(RUNNING) then
accel = RUN_ACCEL
end
// si le personnage n'est pas au sol, diviser l'accélération latérale
if not feet_on_ground() then
accel = FLIGHT_WALK_ACCEL
if this.states.contains(RUNNING) then
accel = FLIGHT_RUN_ACCEL
end
end
end
// Inverser le vecteur de déplacement si l'on va à gauche
if this.states.contains(WALKING_L) then
accel = accel * -1
end
td_in_s = timedelta /1000
this.x_accel = this.x_accel + accel*td_in_s
end
gravity = function(timedelta)
/*
Applique la gravité au personnage
timedelta, nombre de milisecondes depuis le dernier appel
*/
if not this.feet_on_ground() then
td_in_s = timedelta /1000
this.y_accel = this.y_accel - GRAVITY*td_in_s
end
end
jump = function(timedelta)
if this.states.contains(JUMPING) then
// initialiser les variables du saut
if this.jumping_counter == 0 then
this.jump_started_wall_kick = 0
this.jumping_counter = JUMPING_COUNTER
end
// si l'utilisateur appuie longtemps sur la touche espace, alors sauter un peu plus loni
if this.jump_key_counter > 0 and this.jump_key_counter % JUMPING_KEY_COUNTER_THRESHOLD == 0 then
this.jumping_counter += JUMPING_COUNTER_REFILL
// besoin d'étendre le kick de départ si le saut a été initié contre un mur
// la valeur à rajouter est plus petite que le kick de départ
if this.jump_started_wall_kick then
if this.states.contains(WALKING_L) then
this.x_speed = WALL_KICK/2
end
if this.states.contains(WALKING_R) then
this.x_speed = -WALL_KICK/2
end
end
end
// Donner un petit kick pour le wall jump
if this.states.contains(PRESSING_WALL) then
this.jump_started_wall_kick = 1
if this.states.contains(WALKING_L) then
this.x_speed = WALL_KICK
end
if this.states.contains(WALKING_R) then
this.x_speed = -WALL_KICK
end
end
// calculer l'accélération
//td_in_s = timedelta /1000
//this.y_accel = this.y_accel + JUMP_ACCEL * td_in_s
this.y_speed = JUMP_KICK * (this.jumping_counter/JUMPING_COUNTER)
// traiter la fin du saut
this.jumping_counter -=1
if this.jumping_counter == 0 then
this.states.removeElement(JUMPING)
return
end
end
end
move = function()
/*
Cette fonction applique les accélérations calculées à ce tour sur la princesse et les applique
*/
// calculer la friction qui s'oppose au déplacement
// c'est grâce à la friction que le personnage atteindra sa vélocité maximum
// et freinera losqu'il n'aura plus d'accélération
// La quantité de friction s'applique au sol et en l'air et elle augmente avec le carré de la vitesse
// il en resulte un vecteur opposé au déplacement qui vient contrer celui ci.
x_friction = AIR_FRICTION
if this.feet_on_ground() then
x_friction += GROUND_FRICTION
end
x_friction = pow(this.x_speed * x_friction, 2)
if this.x_speed < 0 then
x_friction = x_friction * -1
end
this.x_speed = this.x_speed + (this.x_accel * ONE_METER) - x_friction
y_friction = AIR_FRICTION
if(
this.y_speed < 0 and
touch_wall() and
(this.states.contains(WALKING_L) or this.states.contains(WALKING_R))
)then
if not this.states.contains(PRESSING_WALL) then
this.states.push(PRESSING_WALL)
end
y_friction += WALL_FRICTION
else
this.states.removeElement(PRESSING_WALL)
end
y_friction = pow(this.y_speed * y_friction, 2)
if this.y_speed < 0 then
y_friction = y_friction * -1
end
befiore_speed = this.y_speed
this.y_speed = this.y_speed + (this.y_accel * ONE_METER) - y_friction
signx = 1
signy = 1
// gérer la collision sur x
if this.x_speed > 0 then
x_add = X_SIZE/2
else
x_add = -X_SIZE/2
signx = -1
end
if this.y_speed > 0 then
y_add = Y_SIZE/2
else
y_add = -Y_SIZE/2
signy = -1
end
// éviter de glisser trop longtemps quand la force de friction est trop faible pour arrêter le personnage
if abs(this.x_speed) < WALK_ACCEL/GROUND_X_DIV then
this.x_speed = 0
end
// déplace la princesse uniquement de la distance totale si elle à la place de le faire
futur_x = this.x + this.x_speed
touching = get_touching("plateformes", futur_x + x_add, this.y + -Y_SIZE/2)
if touching[0] > -1 then
// Si la princesse va toucher son collisioneur, alors la placer au bord de l'élément
if this.x_speed > 0 then
colisioner_x = touching[0]+1
colisioner_left_border = mapx_to_x(colisioner_x * this.map.block_width - this.map.block_width)
futur_x = floor(colisioner_left_border - X_SIZE/2)
elsif this.x_speed < 0 then
colisioner_x = touching[0]
colisioner_left_border = mapx_to_x(colisioner_x * this.map.block_width + this.map.block_width)
futur_x = ceil(colisioner_left_border + X_SIZE/2)
end
this.x_speed = 0 //arrêt brutal
end
dispx = abs(futur_x - this.x)
this.xoffset -= dispx*signx
futur_y = this.y + this.y_speed
touching = get_touching("plateformes", this.x + x_add, futur_y + y_add)
if touching[1] > -1 then
// Si la princesse va toucher son collisioneur, alors la placer au bord de l'élément
if this.y_speed > 0 then
colisioner_y = touching[1]
colisioner_bottom_border = mapy_to_y(colisioner_y * this.map.block_height)
futur_y = floor(colisioner_bottom_border - Y_SIZE/2)
elsif this.y_speed < 0 then
colisioner_y = touching[1]
colisioner_top_border = mapy_to_y(colisioner_y * this.map.block_height + this.map.block_height)
futur_y = ceil(colisioner_top_border + Y_SIZE/2)
end
this.y_speed = 0 //arrêt brutal
end
dispy = abs(futur_y - this.y)
this.yoffset -= dispy*signy
// remise à zéro de l'accélération
this.x_accel = 0
this.y_accel = 0
end
update_me = function(timedelta)
walk(timedelta)
jump(timedelta)
gravity(timedelta)
move()
end
draw_me = function()
/*
Dessine la Princesse à l'écran
*/
if this.last_direction == LEFT then
screen.setDrawScale(-1,1)
end
if this.states.contains(JUMPING) or this.states.contains(FALLING) then
screen.drawSprite(
"princess.1",
this.x,
this.y,
X_SIZE,
Y_SIZE)
elsif states.contains(WALKING_L) then
screen.drawSprite(
"princess",
this.x,
this.y,
X_SIZE,
Y_SIZE)
elsif states.contains(WALKING_R) then
screen.drawSprite(
"princess",
this.x,
this.y,
X_SIZE,
Y_SIZE)
else
screen.drawSprite(
"princess.0",
this.x,
this.y,
X_SIZE,
Y_SIZE)
end
if this.last_direction == LEFT then
screen.setDrawScale(1,1)
end
end
go_right = function()
this.last_direction = RIGHT
if not this.states.contains(WALKING_R) then
this.states.push(WALKING_R)
end
end
stop_going_right = function()
this.states.removeElement(WALKING_R)
end
go_left = function()
this.last_direction = LEFT
if not this.states.contains(WALKING_L) then
this.states.push(WALKING_L)
end
end
stop_going_left = function()
this.states.removeElement(WALKING_L)
end
do_jump = function()
// Un nouveau saut est déclenché uniquement si le cycle d'un saut
// précédent n'est pas fini.
// Pour terminer, la princesse doit avoir touché le sol ou être accrochée au mur
// mais l'utilisateur doit également avoir relâché la touche saut
if not this.states.contains(JUMPING) and this.jump_key_counter == 0 then
if (feet_on_ground() or this.states.contains(PRESSING_WALL)) then
this.states.push(JUMPING)
end
// lorsqu'un saut est démarré, mettre à zéro le compteur de frames
this.jump_key_counter = 0
else
// dans tous les cas incrémenter le compteur de frames
this.jump_key_counter += 1
end
end
stop_jump = function()
this.jump_key_counter = 0
end
end