typage: bon typage de retour pour les déplacements
Une erreur d'attention faisaient passer des chiens pour des chats. Et on ne mélange pas les torchons avec des serviettes sinon les poulets ne seront pas bien gardés. J'en met ma main à couper le feu que c'est la dernière fois qu'on my prendra, jusqu'à la suivant bien entendu. En attendant, ce fix fixe le bug. bisous
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@@ -54,7 +54,7 @@ const PLATFORM_LAYER = 1 << (5 - 1) # collision layer 5
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const PICS_BLOCK_LAYER = 1 << (6 - 1) # collision layer 6
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var layer_of_collision = null
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func walk(direction:int) -> int:
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func walk(direction:int) -> float:
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# Fait marcher le personnage.
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# Si le personnage est dans l'air, il aura une friction plus faible lors de
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@@ -101,7 +101,7 @@ func walk(direction:int) -> int:
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return velocity.x
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func fall() -> int:
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func fall() -> float:
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if jumping:
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falling_step = -1
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return velocity.y
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@@ -126,7 +126,7 @@ func fall() -> int:
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return FALL_SPEED_TABLE[falling_step] * FALLING_SPEED
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func jump() -> int:
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func jump() -> float:
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if not jumping:
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return velocity.y
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Reference in New Issue
Block a user