L'arrivée de la boulangerie
Il n'y a rien dedans, mais elle est ouverte. Bonne visite
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@@ -1,30 +1,33 @@
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~ start
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if GameState.playerIsDeaf:
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Bob: BONJOUR L'AMI [if GameState.hasChosenNotToMakeChoices]QUI N'AIME PAS FAIRE DE CHOIX[/if]! JE PARLE FORT POUR QUE TU ENTENDES OKAY?
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if GameState.isPlayerDeaf:
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Bob: [if GameState.hasMetBob]REB[/if][if !GameState.hasMetBob]B[/if]ONJOUR L'AMI [if GameState.hasChosenNotToMakeChoices]QUI N'AIME PAS FAIRE DE CHOIX[/if]! JE PARLE FORT POUR QUE TU ENTENDES OKAY?
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else:
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Bob: Bonjour l'ami [if GameState.hasChosenNotToMakeChoices]qui n'aime pas faire de choix[/if]
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Bob: [if GameState.hasMetBob]Reb[/if][if !GameState.hasMetBob]B[/if]onjour l'ami [if GameState.hasChosenNotToMakeChoices]qui n'aime pas faire de choix[/if]
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if GameState.hasMetBob == false
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set GameState.hasMetBob = true
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if GameState.isUsingTouch == false
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Bob: Je vois que t'es venu au clavier! Tu peux aussi te déplacer à a la souris.
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else:
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Bob: Je vois que t'es venu avec tes petits doigts! Tu peux aussi te déplacer au clavier.
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else:
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if GameState.hasVisitedBakery == false
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Bob: Je t'ai dit que la boulangerie à ouvert ses portes?
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if GameState.hasCompletedBobDialogue == true
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Bob: On s'est déjà tout dit, tchö => END
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if GameState.isUsingTouch == false
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Bob: Je vois que t'es venu au clavier!
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else:
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Bob: Je vois que t'es venu avec tes petits doigts!
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% Bob: Qu'estce qui t'amène sur chaussette sale??
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%
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Bob: Est-ce que tu connais les contrôles du jeu?
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Bob: En vrai, si tu est venu jusqu'à moi et qu'on parle, je suppose que oui!
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Bob: Bon on s'est déjà tout dit, tchö => END
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Bob: Est-ce que tu veux faire des choix?
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~ choices
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- Non merci [if GameState.hasChosenNotToMakeChoices == false]
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Bob: Petit chenapan! Tu viens d'en faire un, tu m'a l'air d'un sacré loustic, allez file avant que je t'oublies
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Bob: Petit chenapan! Tu viens d'en faire un, tu m'a l'air d'un sacré loustic!
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set GameState.hasChosenNotToMakeChoices = true
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- Oui! [if GameState.hasChosenToMakeChoices == false]
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Bob: Je savais que tu choisirai quelque chose. Bravo pour ce choix conséquent qui aura des conséquences conséquentes.
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Bob: Je savais que tu choisirai quelque chose. Bravo pour ce choix qui aura des conséquences.
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set GameState.hasChosenToMakeChoices = true
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- Pardon? J'ai mal entendu [if GameState.playerIsDeaf == false]
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set GameState.playerIsDeaf = true
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- Pardon? J'ai mal entendu [if GameState.isPlayerDeaf == false]
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set GameState.isPlayerDeaf = true
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=> start
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- Oula! je'm'casse! => after_choices
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Bob: Bon j'ai pas toute la journée alors, est-ce que tu veux faire d'autres choix?
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=> choices
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~ after_choices
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if GameState.hasChosenToMakeChoices == true and GameState.hasChosenNotToMakeChoices == true
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@@ -15,6 +15,7 @@ var humanInteractionTarget: Human = null
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var interactionClueFor : Human
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var interactionPaused= false
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var kill_path_finder = false
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signal start_intracting
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@@ -70,9 +71,6 @@ func _physics_process(delta):
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humanInteractionTarget = wants_to_interact_with as Human
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humanInteractionTarget.start_interaction(self)
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func _on_area_2d_body_entered(body: Node2D) -> void:
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print(body)
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func start_interaction(askingForInteraction: Human):
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emit_signal("start_intracting", askingForInteraction)
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interactionPaused = true
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@@ -16,7 +16,6 @@ func _ready() -> void:
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astar_grid = AStarGrid2D.new()
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astar_grid.region = world.get_used_rect()
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astar_grid.cell_size = Vector2(48, 48)
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astar_grid.diagonal_mode = AStarGrid2D.DIAGONAL_MODE_AT_LEAST_ONE_WALKABLE
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||||
astar_grid.default_compute_heuristic = AStarGrid2D.HEURISTIC_CHEBYSHEV
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astar_grid.default_estimate_heuristic = AStarGrid2D.HEURISTIC_CHEBYSHEV
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astar_grid.update()
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||||
@@ -46,6 +45,9 @@ func _process(delta: float) -> void:
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return
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if controled.wants_to_interact_with:
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destination = Vector2.INF
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if controled.kill_path_finder:
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destination = Vector2.INF
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controled.kill_path_finder = false
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if destination != Vector2.INF:
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var my_global_position = controled.get_feet_global_position()
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@@ -94,4 +94,7 @@ collide_with_bodies = false
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can_walk_on_roads = true
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[connection signal="area_entered" from="Area2D" to="." method="_on_area_2d_area_entered"]
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[connection signal="area_entered" from="Area2D" to="controleur" method="_on_declencheur"]
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||||
[connection signal="body_entered" from="Area2D" to="." method="_on_area_2d_body_entered"]
|
||||
[connection signal="body_entered" from="Area2D" to="controleur" method="_on_area_2d_body_entered"]
|
||||
[connection signal="body_exited" from="Area2D" to="controleur" method="_on_area_2d_body_exited"]
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||||
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||||
@@ -17,6 +17,8 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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||||
human.velocityVector = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down")
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if human.velocityVector != Vector2(0, 0):
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GameState.isUsingTouch = false
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else:
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update_game_state()
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if event.is_action_pressed("grab"):
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if can_interact_with:
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@@ -32,10 +34,9 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
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||||
pathFinder.destination = get_global_mouse_position()
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func update_game_state():
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GameState.player_positions = human.get_feet_global_position()
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||||
GameState.update_position(human.get_feet_global_position())
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func _process(delta) -> void:
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update_game_state()
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||||
ray.target_position = human.last_facing_direction * 48
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if human.last_facing_direction.y > 0 :
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@@ -88,3 +89,11 @@ func _process(delta) -> void:
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can_interact_with = closest
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if can_interact_with:
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can_interact_with.enable_interaction_clue(human)
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func _on_area_2d_body_entered(body: Node2D) -> void:
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if body.has_method("do_trap") :
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human.kill_path_finder = true
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||||
body.do_trap()
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|
||||
func _on_area_2d_body_exited(body: Node2D) -> void:
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pass
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