On repart sur des bases simples le but étant de construire des niveaux
qui commencent à avoir un game play progressif et qui mettent en place
une vraie grammaire.
Cet item supprime les vents de la princesse en lui permettant
d'immédiatement digérer le lactose. Ce qui a pour effet de couper son
dash en cours et de lui vider les intestincs.
J'ai rajouté plein d'éléments dans le niveau numéro deux pour tester ça.
Addition supplémentaires:
- le fromage peut être de différentes couleurs avec pour conséquences
différentes intensités. Ce qui a pour effet de recharger plus ou moins
vite la jauge de pét.
- J'ai rajouté une passerelle à sens unique qui permet de créer un
petit point de non retour, j'aimerai bien aussi l'avoir à la
verticale, mais pour le moment, je n'y arrive pas.
Maintenant une porte spécifie le spawn point de l'autre côté à
destination. Ca permet à un niveau d'avoir plusieurs points de sorties
et d'arrivée.
Quand la princesse meurt, elle respawn au point d'arrivée dans la carte
la dernière fois.
Pour l'instant c'est un peu pénible d'aller écire les bonnes coordonnées
dans chaque portes, je vais peut être finir par faire un truc
automatique.
Il est maintenant possible d'avoir des niveaux indépendants et de
switcher de l'un à l'autre en utilisant une porte. La porte doit
indiquer le nom du niveau suivant et ensuite dans game.gd un mapping
statique permet de passer d'un niveau à l'autre.
Les limitations actuelles et la todo liste:
- La princesse spawn toujours au même endroit, elle devrait spawner par
la porte qui l'a fait venir et bien sur dans la carte pas dans le vide
à côté.
- On perds l'état du niveau quand on meurt, il faut que ça change dans
le futur, c'est pas préssé ceci dit.
- Le niveau devrait s'inscire automatiquement à l'événement de mort de
la princesse pour pas oublier de le faire à chaque fois.
En tout cas, ce chantier va permettre de travailler des niveaux
indépendament les uns des autres et paralléliser si on veut être
plusieurs à tweaker en parallèle.