On repart sur des bases simples le but étant de construire des niveaux
qui commencent à avoir un game play progressif et qui mettent en place
une vraie grammaire.
Pour pas que la princesse commence par tomber dès qu'on la voit, activer
sa physique mais ne pas lui permettre marcher au travers des murs
Faudrait voir si le dash ne permet pas de passer au travers du coup.
Cet item supprime les vents de la princesse en lui permettant
d'immédiatement digérer le lactose. Ce qui a pour effet de couper son
dash en cours et de lui vider les intestincs.
J'ai rajouté plein d'éléments dans le niveau numéro deux pour tester ça.
Addition supplémentaires:
- le fromage peut être de différentes couleurs avec pour conséquences
différentes intensités. Ce qui a pour effet de recharger plus ou moins
vite la jauge de pét.
- J'ai rajouté une passerelle à sens unique qui permet de créer un
petit point de non retour, j'aimerai bien aussi l'avoir à la
verticale, mais pour le moment, je n'y arrive pas.
Avant quand la princesse était sur un mur proche du sol elle était
forcément en wall jump. J'évite ça en faisant en sorte que si le raycast
qui détecte le sol de loin est triggé alors, l'état "s'appuye au mur"
est désactivé.
Merci Raph!
avant jouer au clavier, c'était impossible. Voic les améliorations:
- une fois que le joueur a décidé de se coller au mur, on le laisse
collé tant qut'il ne décide pas d'en partir volontairement.
- j'ai rajouté des ray_cast à la tête et aux pieds de chaque côté pour
que l'on puisse continuer de wall jumper jusqu'au bout
- si au cours d'un dash ou d'un kick on s'écrase contre le mur, la
princesse s'y colle toute seule.
- faire flèche du bas permet d'accélérer la chute.
Bon c'est mieux sans ça et je me souviens plus de pourquoi je l'avais
mis. Aucune raison d'annuler un dash dans tous les cas il se finit
suffisament vite.
Entre les niveaux et à la mort il y a maintenant un fondu au noir qui se
met en place pour éviter d'avoir la gerbe sur les mouvements de caméra.
la physique est en pause pendant la transition.
Maintenant 3 geauges de prout sont présentes et permettent au joueur de
savoir si il a du pet de dispo ou pas. Le joueur peut accumuler jusqu'à
trois prouts. Le temps de recharge est de 3 secondes par prout. C'est
peut être trop long.
Il faudra probablement bouger du code que j'ai mis dans game au dans le
code de niveau. Mais bon j'y réfléchirai le prochain coup.
En fait j'avais refait tout le niveau 0 mais ca fait un giga-conflit car on a bossé dessus en même temps.
Note pour la suite: ne jamais travailler sur le même niveau.
Plutôt que d'enfoncer une touche spéciale pour s'accrocher au mur,
utiliser le joystick ainsi que sa direction pour avoir la friction au
mur.
Rajout d'un coyote time permettant d'avoir suffisament d'aisance pour
wall kicker.
Maintenant une porte spécifie le spawn point de l'autre côté à
destination. Ca permet à un niveau d'avoir plusieurs points de sorties
et d'arrivée.
Quand la princesse meurt, elle respawn au point d'arrivée dans la carte
la dernière fois.
Pour l'instant c'est un peu pénible d'aller écire les bonnes coordonnées
dans chaque portes, je vais peut être finir par faire un truc
automatique.
Il est maintenant possible d'avoir des niveaux indépendants et de
switcher de l'un à l'autre en utilisant une porte. La porte doit
indiquer le nom du niveau suivant et ensuite dans game.gd un mapping
statique permet de passer d'un niveau à l'autre.
Les limitations actuelles et la todo liste:
- La princesse spawn toujours au même endroit, elle devrait spawner par
la porte qui l'a fait venir et bien sur dans la carte pas dans le vide
à côté.
- On perds l'état du niveau quand on meurt, il faut que ça change dans
le futur, c'est pas préssé ceci dit.
- Le niveau devrait s'inscire automatiquement à l'événement de mort de
la princesse pour pas oublier de le faire à chaque fois.
En tout cas, ce chantier va permettre de travailler des niveaux
indépendament les uns des autres et paralléliser si on veut être
plusieurs à tweaker en parallèle.