Entre les niveaux et à la mort il y a maintenant un fondu au noir qui se
met en place pour éviter d'avoir la gerbe sur les mouvements de caméra.
la physique est en pause pendant la transition.
Maintenant 3 geauges de prout sont présentes et permettent au joueur de
savoir si il a du pet de dispo ou pas. Le joueur peut accumuler jusqu'à
trois prouts. Le temps de recharge est de 3 secondes par prout. C'est
peut être trop long.
Il faudra probablement bouger du code que j'ai mis dans game au dans le
code de niveau. Mais bon j'y réfléchirai le prochain coup.
Maintenant une porte spécifie le spawn point de l'autre côté à
destination. Ca permet à un niveau d'avoir plusieurs points de sorties
et d'arrivée.
Quand la princesse meurt, elle respawn au point d'arrivée dans la carte
la dernière fois.
Pour l'instant c'est un peu pénible d'aller écire les bonnes coordonnées
dans chaque portes, je vais peut être finir par faire un truc
automatique.
Il est maintenant possible d'avoir des niveaux indépendants et de
switcher de l'un à l'autre en utilisant une porte. La porte doit
indiquer le nom du niveau suivant et ensuite dans game.gd un mapping
statique permet de passer d'un niveau à l'autre.
Les limitations actuelles et la todo liste:
- La princesse spawn toujours au même endroit, elle devrait spawner par
la porte qui l'a fait venir et bien sur dans la carte pas dans le vide
à côté.
- On perds l'état du niveau quand on meurt, il faut que ça change dans
le futur, c'est pas préssé ceci dit.
- Le niveau devrait s'inscire automatiquement à l'événement de mort de
la princesse pour pas oublier de le faire à chaque fois.
En tout cas, ce chantier va permettre de travailler des niveaux
indépendament les uns des autres et paralléliser si on veut être
plusieurs à tweaker en parallèle.