Plutôt que d'enfoncer une touche spéciale pour s'accrocher au mur,
utiliser le joystick ainsi que sa direction pour avoir la friction au
mur.
Rajout d'un coyote time permettant d'avoir suffisament d'aisance pour
wall kicker.
Maintenant une porte spécifie le spawn point de l'autre côté à
destination. Ca permet à un niveau d'avoir plusieurs points de sorties
et d'arrivée.
Quand la princesse meurt, elle respawn au point d'arrivée dans la carte
la dernière fois.
Pour l'instant c'est un peu pénible d'aller écire les bonnes coordonnées
dans chaque portes, je vais peut être finir par faire un truc
automatique.
Il est maintenant possible d'avoir des niveaux indépendants et de
switcher de l'un à l'autre en utilisant une porte. La porte doit
indiquer le nom du niveau suivant et ensuite dans game.gd un mapping
statique permet de passer d'un niveau à l'autre.
Les limitations actuelles et la todo liste:
- La princesse spawn toujours au même endroit, elle devrait spawner par
la porte qui l'a fait venir et bien sur dans la carte pas dans le vide
à côté.
- On perds l'état du niveau quand on meurt, il faut que ça change dans
le futur, c'est pas préssé ceci dit.
- Le niveau devrait s'inscire automatiquement à l'événement de mort de
la princesse pour pas oublier de le faire à chaque fois.
En tout cas, ce chantier va permettre de travailler des niveaux
indépendament les uns des autres et paralléliser si on veut être
plusieurs à tweaker en parallèle.
Lorsque la princesse meurt, une animation de mort est lancée qui la fait
disparaitre dans un tourbillon de la mort. A la fin du tourbillon de la
mort, un signal est renvoyé à la princesse pour que la scene redémarre.
Basique mais fait le taff!
Le dash accroché au mur est maintenant fonctionnel
Le dash par défaut fait avancer dans la précédente direction du
personnage si le joueur ne donne pas de commande et sinon utilise la
commande du joueur pour choisir la direction
Le dash en diagonnale est maintenant cohérent avec le dash sur un seul
axe.
Lorsque la princesse est accrochée au mur, ne pas lui permettre de
partir de son accroche tant que le joueur maintient le bouton d'accroche
au mur. De cette manière, le joueur peut prendre le temps d'orienter son
stick comme il veut avant de sauter ou dasher.
Maintenant, la princesse à besoin de manger du fromage pour récupérer un
prout dans le compteur de prout pour lui permettre de dasher. Il manque
le fait d'avoir un timer qui délaye l'ajout du prout au compteur de
prout et le HUD pour savoir où on en est de son nombre de prouts
réstants.
Un timer redéclenche l'apparition du fromage au bout d'un certain temps.
Il suffit de paramètrer la variable CHEESE_RESPAWN_TIME pour que ça soit
customisable à l'envie.
En vrai, pour l'instant voilà ce qui est fait:
- le fromage existe et est plaçable sur le niveau à convenance. Autant
qu'on veut.
- le fromage est une entité autonome dans ses animations et c'est lui
qui va enoyer un signal à la princesse quand elle rentre en collision
avec lui.
Reste à mettre en place:
- Un timer pour faire réaparaitre le fromage
- Un affichager de jauge à prout pour la princesse
Dans le bug du pic+mur, si princesse était en colluision avec un mur et
des pics à la fois et toujours en train de marcher en direction du mur
pour forcer la collision avec celui ci, alors les pics n'étaient pas
traités car en ne récupérant que la dernière collision au lieu de toutes
les collisions c'était au petit bonheur la chance.
Maintenant le petit bonheur n'est plus là, la chance est partie et ça
marche à chaque fois!
Cave plus dure à accéder, il faut se faufiler dans le tunel et puis
enchainer des sauts sans se prendre les pics. Je suis curieux de voir si
les testeurs arrivent à y accéder sans galérer commes des oufs.
Certaines variables d'état nécessaire au bon déroulement des
décélérations et de la marche n'étaient pas remises au bon état
correctement en fin de marche. Ce commit essaye d'addresser ce soucis.
Rajout de plateforme pour tester la physique et surtout la faire tester
aux copains pour voir si ils trouvent ça bien ou pas et qu'est-ce qu'il
faudrait améliorer.
Si la princesse touchait la plateforme pour moi de la durée du buffer,
il se trouvait que ça buggait. A la place de regarder uniquement le plus
ancien élément du buffer de coyote, je fais un OU logique entre tous ses
éléments, comme ça si on a éffleuré une plateforme même pour une frame
ça compte.
Car les caves c'est chouette à explorer.
D'ailleurs, maintenant, on a besoin du wall kick pour réussir à grimper
dedans. Plutôt pas mal mais il faut une bonne synchronisation, ça peut
être pénible.