Lorsque la princesse meurt, une animation de mort est lancée qui la fait
disparaitre dans un tourbillon de la mort. A la fin du tourbillon de la
mort, un signal est renvoyé à la princesse pour que la scene redémarre.
Basique mais fait le taff!
Le dash accroché au mur est maintenant fonctionnel
Le dash par défaut fait avancer dans la précédente direction du
personnage si le joueur ne donne pas de commande et sinon utilise la
commande du joueur pour choisir la direction
Le dash en diagonnale est maintenant cohérent avec le dash sur un seul
axe.
Lorsque la princesse est accrochée au mur, ne pas lui permettre de
partir de son accroche tant que le joueur maintient le bouton d'accroche
au mur. De cette manière, le joueur peut prendre le temps d'orienter son
stick comme il veut avant de sauter ou dasher.
Maintenant, la princesse à besoin de manger du fromage pour récupérer un
prout dans le compteur de prout pour lui permettre de dasher. Il manque
le fait d'avoir un timer qui délaye l'ajout du prout au compteur de
prout et le HUD pour savoir où on en est de son nombre de prouts
réstants.
Un timer redéclenche l'apparition du fromage au bout d'un certain temps.
Il suffit de paramètrer la variable CHEESE_RESPAWN_TIME pour que ça soit
customisable à l'envie.
En vrai, pour l'instant voilà ce qui est fait:
- le fromage existe et est plaçable sur le niveau à convenance. Autant
qu'on veut.
- le fromage est une entité autonome dans ses animations et c'est lui
qui va enoyer un signal à la princesse quand elle rentre en collision
avec lui.
Reste à mettre en place:
- Un timer pour faire réaparaitre le fromage
- Un affichager de jauge à prout pour la princesse
Dans le bug du pic+mur, si princesse était en colluision avec un mur et
des pics à la fois et toujours en train de marcher en direction du mur
pour forcer la collision avec celui ci, alors les pics n'étaient pas
traités car en ne récupérant que la dernière collision au lieu de toutes
les collisions c'était au petit bonheur la chance.
Maintenant le petit bonheur n'est plus là, la chance est partie et ça
marche à chaque fois!
Cave plus dure à accéder, il faut se faufiler dans le tunel et puis
enchainer des sauts sans se prendre les pics. Je suis curieux de voir si
les testeurs arrivent à y accéder sans galérer commes des oufs.
Certaines variables d'état nécessaire au bon déroulement des
décélérations et de la marche n'étaient pas remises au bon état
correctement en fin de marche. Ce commit essaye d'addresser ce soucis.
Rajout de plateforme pour tester la physique et surtout la faire tester
aux copains pour voir si ils trouvent ça bien ou pas et qu'est-ce qu'il
faudrait améliorer.
Si la princesse touchait la plateforme pour moi de la durée du buffer,
il se trouvait que ça buggait. A la place de regarder uniquement le plus
ancien élément du buffer de coyote, je fais un OU logique entre tous ses
éléments, comme ça si on a éffleuré une plateforme même pour une frame
ça compte.
Car les caves c'est chouette à explorer.
D'ailleurs, maintenant, on a besoin du wall kick pour réussir à grimper
dedans. Plutôt pas mal mais il faut une bonne synchronisation, ça peut
être pénible.
Je trouve que la Princesse réagis mieux avec ces réglages.
Elle peut sauter uniquement de deux fois sa taille, mais je pense que
c'est suffisant. Il y a moins l'effet écureil nerveux. Et on est un poil
plus précis sur les trajectoires.
De toute façon, ce qui compte, c’est les valeurs !
Perceval Le Gaulois.
La princesse peut kicker depuis le mur! Sans pour autant que ça lui
donne la capacité de remonter au mur, en kickant elle tombe
progressivement vers le bas. Le joueur ne peut rien y faire.
Pour y voir plus clair maintenant que la physique se porte bien dans ce
jeu vidéo, j'ai fait du ménage et organisé les fonctions de la
princesse. Ca devrait être plus facile de rajouter du fromage et des
sauts muraux qui demandent un peu plus d'intrication dans les états.
Maintenat, peu importe la taille de la fenêtre de l'écran, on aura
toujours le même viewport sur le jeu. Pratique pour pas tricher en
passant en full screen n'est il pas ?
Aussi j'ai préféré utiliser un mode de caméra qui se déplace avec
retardement autour du personnazge pour éviter le côté trop centré
dessus.
Je trouve que les sensations en jeu sont meilleurs, un peu moins
gerbotron. A voir avec les tests utilisateur dans le futur.
Dans un cas particulier où un saut emmenant la tête du personnage sur un
pan incliné lui donnait une vélocité en x différente de zéro et
qu'aucune command du joueur n'était envoyé via le controleur alors, la
princesse glissait à l'infi et l'au delà (surement même un peu plus). Il
en va donc de sa survie et de la santé mentale du joueur de limiter ces
comportements ératiques et qui semblent tout bien d'être une
fonctionalité pour certains. Je m'égare, je m'égare! En attendant
l'écureil, la princesse freinera. voilà.
Objectif:
- tester comment la princesse se comporte sur des sauts de plus en plus
longs
j'en ai profité pour rajouter un tunel et un niveau de background pour
dessiner un arrière plan en pierre. Très fun.
Si le joueur appuyer sur la touche de saut un peu avant de toucher le
sol, alors le personnage sautera au moment d'avoir touché le sol. ça
permet au joueur de ne pas avoir totalement besoin d'être super précis
sur la commande de saut pour pourtant faire bouger le personnage.
Le mécanisme utilise un RayCast sous les pieds de la princesse pour
savoir où se trouve le sol.
Il restera à tuner cette variable dans le futur.