YO LES CHEUMS§§ 9A FAIT LONGTEMPS QUE J4AI PAS COMIT2§§
ALORS 9A SERA TOUT EN CAPSLOCK AUJOURD4HUI§§
En vrai ça va bien deux phrases le capslock.
Bon la princesse avait un saut analogique, le wall kick c'est bien
d'être cohérent, le feeling est bon, des petites pressions sur sauter
contre un mur permettent de remonter vite le long de celui ci.
A vos claviers pour tester!!
Donc un feeling + léché.
Par contre il a fallu enlever toute sorte d'antialiasing, ce qui enlève aussi les artefact sur la position "idle" de la princesse.
Voilà j'espère que ça va te plaire. Il y a quelques scène surexposées maintenant, mais dans l'ensemble j'ai essayé de balancer éclairage extérieur et intérieur.
Le glow et le HDR sont interdépendants et il est délicat de les régler!
L'idée c'est que la princesse soit pas éclairée totalement en temps normal de façon à ne pas être whitewashée en intérieur.
Lumière légèrement jaune, ce qui est toujours sympa (ombres un peu bleues, premier plan un peu jaune)
Il reste à diminuer un peu la puissance des torches et du soleil et on aura un super éclairage d'après moi.
lorsque le joueur pointe dans une direction accroché au mur il a 20
frames pour décider d'où aller. Si il ne le fait pas, alors le
personnage se décolle du mur. Pour être plus clair dans le décollage du
mur, mettre une marge suffisante.
Coller au mur se produit quand on à les flêches du bon côté du touchent.
peut importe qu'on ait de la vitesse ou pas. Ce qui fait que projeté au
mur, même avec une vitesse de 0 à l'arrivée, on va s'y coller.
Les deux fonctionalités étaient cassées, mais ensemble.
Donc le wall kick, quand la princesse est au mur, le joueur peut
maintenant donner une direction et à le temps de la maintenir sans que
la princesse sorte de se position "collée au mur". Et ce pendant 20
frames soit 333ms. Une fois passé ce délai, la princesse se décolera du
mur. Une fois décollée, rien ne sert de sauter, mais ça se voit.
Vu que le joueur a le temps de pointer dans une direction pour kicker,
alors, il en va de même pour le dash. J'ai supprimé les rêgles complexes
qui liaent le dash au wall hug. Maintenant, le joueur doit pointer dans
une direction pour que le dash ait lieu correctement. Si le joueur ne
pointe pas dans une direction, alors le dash ne se produit pas.
Plus quelques autres corrections:
Le dash counter passait à -1 et donc faisait boucler la dash speed sur
la fin de l'execution. C'est corrigé. J'ai aussi rajouté de la durée de
dash globalement c'est plus agréable.
Dans l'air, lorsqu'une décélération doit avoir lieu pour repartir dans
la direction opposée, appliquer également le multiplicateur de
différentiel de friction.
Le contrôle aérien est rétabli correctement de manière globale.
La princesse accélère et décélère 3 fois plus lentement dans l'air.
Avec l'exception que ses deux premières frame d'accélération dans l'air
sont immédaites pour un meilleur feeling bien connecté à la manette.
Le niveau quatre t'apprends à wall jumper tranquille.
Puis te rappelle comment sauter, mais cette fois t'enseigne que tu peux
appuyer moins longtemps pour sauter moins loin.